HarmonIA — Wiki

Toutes les règles et tous les chiffres du jeu : terrains, taux d'apparition, unités, combat, villes, métiers et compétences.

Nouveautés

Oyez, oyez, bonnes gens !

  • Une troisième richesse immatérielle apparaît : la Religion (bouddha doré) — 0 au départ, hors stockage, en attendant ses miracles.
  • Le niveau des villes s'incruste désormais dans leur icône, dans l'aperçu comme dans la fenêtre Villes — comme sur la carte.
  • La fenêtre principale se stabilise : listes Unités et Villes à hauteur fixe, barres de défilement toujours visibles, pins et rouages parfaitement alignés à droite.
  • Les villes s'endurcissent : 3 points d'attaque, de défense et de vision — une ville vide repousse le Guerrier, seule la Cavalerie l'emporte.
  • Nouvelle amélioration : le Port de pêche — compétence Marine et ville côtière requises, corne de brume et mouette à la construction.
  • L'armurerie s'allonge : lances, épées et arcs passent du bois au bronze, puis à l'acier.
  • Négoce devient Commerce (+1 000 de stockage) ; le Guerrier s'obtient désormais par Épées en bois.

Chaque nouveauté est détaillée dans les sections de ce wiki.

Le monde

Chaque carte est générée par grands biomes contigus (une graine pour ~110 cases). Quatre camps s'y partagent villages, trésors et reliques ; chaque camp démarre avec un Colon à son point de départ.

Biomes et terrains

BiomeTerrainQui peut y passerVille
Forêt tempérée
50 % de la carte — forêt (~47 % du biome) et prairie, parsemées de lacs (~1 pour 80 cases) et de rares amas de montagne
ForêtToutes les unités terrestres
PrairieToutes les unités terrestres
LacBateau de pêche uniquement (jamais le Bateau de guerre)
MontagneNi Colon, ni Cavalerie, ni bateaux ; l'Éclaireur et le Paysan y entrent pour 2 points de mouvement (1 pour les autres militaires)
Désert
~17 % de la carte — un bosquet de dunes pour ~20 cases de sable ; une oasis borde chaque point d'eau
DésertToutes les unités terrestres
DuneToutes les unités terrestres
OasisToutes les unités terrestres
LacBateau de pêche uniquement (jamais le Bateau de guerre)
Haute montagne
~17 % de la carte — un amas de montagnes pour ~25 cases et un bosquet de forêt enneigée pour ~20 cases de neige
NeigeToutes les unités terrestres
Forêt enneigéeToutes les unités terrestres
MontagneNi Colon, ni Cavalerie, ni bateaux ; l'Éclaireur et le Paysan y entrent pour 2 points de mouvement (1 pour les autres militaires)
Océan
~17 % de la carte — eau salée, ressources marines
OcéanBateaux uniquement
Le déplacement suit un vrai trajet (une case franchie = 1 point) : une case infranchissable ou occupée se contourne, ce qui peut coûter plus de points ou rendre une destination inatteignable. Une ville d'un autre camp ne se traverse jamais : on n'y entre que par une attaque.

Les ressources

Chaque case tire ses ressources indépendamment, selon son terrain : une case peut en cumuler plusieurs. Les taux ci-dessous sont les probabilités exactes d'apparition par case.

Désert — et oasis

RessourceTaux d'apparition
Sable10 %
Bois (oasis uniquement — les palmiers)100 %
Eau (oasis uniquement — le point d'eau, la même eau douce que les lacs)100 %
Fruits (oasis uniquement)40 %
Chameaux10 %
Pétrole10 %
Gaz naturel10 %
Silice10 %
Épices5 %
Sel5 %
Roche (désert et dunes — jamais en oasis)30 %

Dune

RessourceTaux d'apparition
Sable100 %
Chameaux10 %
Roche30 %

Océan

RessourceTaux d'apparition
Eau salée100 %
Sel100 %
Poissons15 %
Algues10 %
Perles5 %
Corail5 %
Ambre gris5 %
Éponges naturelles5 %

Lac — et point d'eau d'oasis

RessourceTaux d'apparition
Eau100 %
Poissons50 %

Montagne

RessourceTaux d'apparition
Roche100 %
Charbon30 %
Fer20 %
Cuivre20 %
Argent10 %
Or5 %
Gemmes5 %
Obsidienne5 %

Neige

RessourceTaux d'apparition
Glace100 %
Herbes50 %
Gibier20 %
Roche30 %

Forêt enneigée

RessourceTaux d'apparition
Bois100 %
Gibier30 %
Roche30 %

Forêt

RessourceTaux d'apparition
Bois100 %
Chevaux10 %
Gibier30 %
Baies30 %
Herbes30 %
Fruits20 %
Résine10 %
Champignons10 %
Roche30 %

Prairie

RessourceTaux d'apparition
Fleurs30 %
Herbes30 %
Blé20 %
Chevaux10 %
Lin20 %
Miel10 %
Moutons5 %
Chèvres5 %
Vaches5 %
Roche30 %
Deux façons d'exploiter une ressource de case : une ville produit chaque tour +10 de chacune des ressources présentes sur sa propre case, et un paysan exerçant le métier correspondant récolte +20 par tour (voir « Métiers du paysan »).

Points d'intérêt

Disséminés à la génération, ils récompensent l'exploration : entrer sur la case avec une de vos unités consomme le point, crédite aussitôt votre réserve (gains matériels dans la limite du stockage) et ouvre une popup listant les gains. Chaque point ajoute aussi +100 d'une ressource matérielle aléatoire (tout le catalogue). Un camp adverse qui y passe le premier le consomme — sans rien vous laisser.

Point d'intérêtDensitéRécompenseEmplacement
Village1 pour 80 cases+200 nourriture, +50 science, +100 aléatoireJamais en mer ni sur les sommets
Trésor1 pour 80 cases+100 trésorerie, +100 aléatoireJamais en mer
Relique1 pour 160 cases+200 science, +100 aléatoireJamais en mer

Les unités

Chaque unité a des points d'attaque (épée), de défense (bouclier), de mouvement par tour (pin), de vision (œil) et une portée d'attaque (cible rouge et blanche), affichés dans la fenêtre Unités et l'aperçu de case — la portée y apparaît sur sa propre ligne : l'icône cible suivie de cinq petites cases, remplies de la portée minimale à la maximale, comme la barre de /admin/units. Attaque à 0 = l'unité ne peut pas attaquer (mais se défend toujours).

Unité Attaque Défense Mouvement Vision Portée d'attaque Recrutement en villePrésence initiale
Colon013220 points + 500 nourriture, 500 bois — fonde une ville (3 points de mouvement)1 par camp
Paysan01215 points + 50 nourriture
Éclaireur22331 à 210 points + 100 nourriture, 50 bois1 / 220 cases
Guerrier3311110 points + 100 nourriture, 100 bois1 / 220 cases
Piquier2411112 points + 200 nourriture, 50 fer1 / 220 cases
Archer31221 à 212 points + 100 nourriture, 100 bois — compétence Archerie1 / 400 cases
Cavalerie4433115 points — compétence Cavalerie1 / 220 cases
Infanterie5511115 points — compétence Sidérurgie1 / 220 cases
Artillerie62232 à 425 points + 200 nourriture, 300 bois, 100 fer — compétence Sidérurgie1 / 220 cases
Bateau de pêche022220 points + 200 nourriture, 100 bois (ville côtière)1 / 160 cases d'eau
Bateau de guerre44332 à 330 points + 200 nourriture, 200 bois, 100 fer (ville côtière, océan)1 / 240 cases (océan)
Recruter coûte des points de construction ET des ressources (les deux s'affichent en badges dans le menu de la ville, avec la raison bloquante en grisé) — et exige d'abord d'avoir découvert l'unité par sa compétence : seul le Paysan est disponible en début de partie. Les bateaux exigent une ville côtière — ils naissent sur une case d'eau adjacente libre, d'océan pour le Bateau de guerre. Cavalerie et Infanterie ne demandent que des points. Le fer se produit dans les villes bâties près des montagnes (ressource de case).
Les valeurs de ce tableau sont celles d'origine : la page « Unités » du menu Administration (/admin/units) permet de régler l'attaque, la défense, le mouvement et la vision (flèches + / −) et la portée de chaque unité (cases 1 à 5 : clic gauche = portée minimale, clic droit = maximale), puis de sauvegarder — les valeurs modifiées s'appliquent à tout le site (combat et déplacements de /play, aperçus, éditeur) au prochain chargement des pages ; « Réinitialiser » restaure les valeurs d'origine.
Une étoile indique le camp de chaque unité : votre couleur pour les vôtres, celle du camp adverse sinon, et gris argenté pour les unités sans propriétaire trouvées sur la carte — les « Rōnin ». Elle apparaît au coin de la case sur la carte, et en grand dans l'aperçu — qui affiche aussi, sous le nom de l'unité, sa ligne de propriétés (attaque, défense, mouvement, vision) et sa barre de portée d'attaque. Les coûts de mouvement des actions s'affichent dans les menus contextuels sous forme d'un nombre devant l'icône de mouvement.

Portée de vue (brouillard de guerre)

Seules vos unités et villes révèlent la carte ; le reste demeure sous les nuages, y compris dans l'Aperçu.

SourcePortée de vue
Ville3 cases
Chaque unité vous appartenantSes points de vision (colonne œil du tableau ci-dessus)

Combat

En mode déplacement (« Déplacer / attaquer »), les cases tenues par un autre camp à portée d'attaque s'affichent en rouge : cliquer l'une d'elles attaque, pour 1 point de mouvement minimum (l'attaque consomme ensuite tout le mouvement restant). Chaque unité a une portée minimale et maximale (voir le tableau des unités) : la mêlée frappe à 1 case, l'Archer jusqu'à 2, l'Artillerie et le Bateau de guerre de 2 à 3 — jamais la case adjacente.

RègleDétail
RésolutionAttaque de l'assaillant contre défense du défenseur : la valeur la plus haute l'emporte, l'égalité va au défenseur, le perdant est détruit.
Pile d'unitésSur une case à plusieurs unités (ville), seule la plus défensive défend.
Victoire de l'assaillantIl s'installe sur la case s'il n'y reste personne.
Capture de villeUne ville vidée de ses défenseurs se défend encore seule (3 points) : il faut la surpasser au corps à corps pour la capturer — le Guerrier (attaque 3) échoue à égalité, la Cavalerie (attaque 4) réussit — améliorations et nom conservés ; un assaut raté détruit l'attaquant, un tir à distance repoussé ne coûte rien.
Tir à distance (portée > 1)Détruit le défenseur plus faible mais l'attaquant reste sur place ; ne capture jamais une ville (corps à corps requis) ; un tir repoussé ne coûte rien à l'attaquant (pas de riposte à distance).
Combat navalLe Bateau de guerre est le seul bateau à attaquer ; au corps à corps il ne cible que l'eau (océan), à distance il peut bombarder la côte.
Non-combattantsColon, Paysan et Bateau de pêche (attaque 0) ne peuvent jamais attaquer ; toutes les unités se défendent.

Les adversaires

Les trois camps adverses jouent après vous à chaque fin de tour : leur Colon fonde une ville dès que sa case le permet, chaque ville adverse recrute un Guerrier tous les 3 tours, et leurs combattants attaquent vos unités ou villes adjacentes, sinon marchent vers la plus proche à 8 cases ou moins, sinon errent. Leurs actions visibles (fondation, attaque, capture) vous sont notifiées.

Fin de partie

IssueCondition
DéfaiteVous n'avez plus ni ville ni Colon.
VictoirePlus aucun camp adverse n'a de ville ni de Colon. L'écran propose « Continuer » pour poursuivre la partie librement après la victoire.

Les villes

Le Colon fonde une ville pour 3 points de mouvement, sur une case libre hors eau, montagne et oasis ; il disparaît dans l'opération. La ville reçoit un nom célèbre aléatoire (Babylone, Carthage, Samarcande…), unique dans la partie, qu'elle garde même capturée, et naît au niveau 1 (10 au plus) — le niveau, conservé à la capture, s'affiche en chiffre blanc incrusté dans l'icône de la ville (aperçu et fenêtre Villes) et devant son étoile sur la carte. Elle produit dès la fin de tour suivante, et possède ses caractéristiques propres — 3 attaque, 3 défense, 3 vision, portée d'attaque de 1 à 2, pas de mouvement — affichées dans l'aperçu comme celles d'une unité (barre de portée comprise), avec l'étoile de son propriétaire et ses points de construction en badge, marqués d'un rouage.

Production par tour

ProductionQuantitéCondition
Points de construction+5Toujours
Science+10Toujours — hors stockage
Trésorerie+10Toujours — hors stockage
Chaque ressource de sa case+10Par ressource présente sur la case de fondation (bois, miel, fleurs…) — seule production matérielle par défaut
Nourriture (Ferme)+10Amélioration Ferme construite
Nourriture (compétence)+5Compétence Élevage (toutes vos villes)

Améliorations

AméliorationCoûtEffetPrérequis
Ferme10 points de construction, 100 roche, 100 bois+10 nourriture / tourCompétence Élevage ou Maraîchage
Greniers10 points de construction, 200 bois+1 000 de stockage globalCompétence Bûcheronnage
Port de pêche10 points de construction, 100 bois, 200 rocheAucun pour l'instant (à venir)Compétence Marine + ville côtière (eau adjacente)

Limites

LimiteValeurRemarque
Unités sur la case de la ville3Empilement maximal
Population (soutien)10Chaque unité recrutée coûte 1 tant qu'elle vit ; +5 avec Habitations, +5 avec Gouvernement
Stockage global2 000Partagé entre toutes les ressources matérielles (la Science, la Trésorerie et la Religion, immatérielles, ne coûtent aucun stockage et ne sont jamais plafonnées — affichées au-dessus de la barre) ; +1 000 par ville équipée des Greniers, +1 000 avec Commerce ; l'excédent de production est perdu
Le menu d'une ville ne montre que ce que vos compétences ont découvert : en début de partie, seul « Créer un paysan » est proposé — ni les autres unités ni les améliorations n'apparaissent tant que leur compétence n'est pas recherchée. Une action découverte mais hors de portée reste visible, grisée, avec son coût en badges (nombre + icône) et la raison exacte qui la bloque (« Il manque 50 bois », « Population max atteinte »…).

Métiers du paysan

Sur une case portant la bonne ressource, un Paysan peut exercer un métier : il récolte alors +20 de cette ressource par tour (créditée au résumé de fin de tour, dans la limite du stockage). Son icône devient un paysan au travail, avec l'icône de la ressource en rappel. Le Paysan grimpe en montagne (2 points de mouvement par case, comme l'Éclaireur) — notamment pour y devenir Mineur de roche. Beaucoup de métiers exigent d'abord une compétence (dernière colonne du tableau) : tant qu'elle n'est pas recherchée, le métier reste grisé dans le menu avec la raison.

RègleDétail
Prendre un métier2 points de mouvement (son plein), via le menu contextuel
Changer de métier2 points, directement (sans repasser par l'état paysan)
Redevenir paysan2 points
Se déplacerImpossible tant qu'il exerce un métier : il doit d'abord redevenir paysan
Case de villeAucun métier possible sur une case occupée par une ville
MétierRessource récoltéeTerrains où la trouverCompétence requise
BûcheronBoisForêt, forêt enneigée, oasisBûcheronnage
ChasseurGibierForêt, forêt enneigée, neigeBûcheronnage
Cueilleur de baiesBaiesForêtBûcheronnage ou Maraîchage
HerboristeHerbesForêt, prairie, neigeMaraîchage
Cueilleur de fruitsFruitsForêt, oasisBûcheronnage ou Maraîchage
MycologueChampignonsForêtBûcheronnage
FloriculteurFleursPrairieMaraîchage
CéréalierBléPrairieMaraîchage
TisserandLinPrairieMaraîchage
ApiculteurMielPrairieÉlevage
Éleveur ovinMoutonsPrairieÉlevage
Éleveur caprinChèvresPrairieÉlevage
Éleveur bovinVachesPrairieÉlevage
Mineur de rocheRocheMontagne (100 %), et affleurements de forêt, prairie, neige, désert et dunes (30 %)Minage
ChamelierChameauxDésert, dunes, oasisDressage
ÉcuyerChevauxForêt, prairieDressage

Compétences

Depuis une partie, le bouton « Compétences » ouvre l'arbre relié à votre partie : rechercher y dépense votre vraie Science (les compétences ne coûtent que des points de science — le montant s'affiche en haut à gauche de chaque case, avec la fiole), et les acquis sont sauvegardés avec la partie — la fenêtre se déplace et se redimensionne par sa poignée en bas à droite. Chaque case liste ses déblocages triés par ordre alphabétique : métiers et unités d'abord, puis les améliorations de ville dans un groupe à part. Une compétence verrouillée (prérequis manquants) ne propose aucun bouton de recherche : l'ordre de l'arbre fait loi. Votre Science : +10 par ville et par tour, +200 par Relique ramassée — hors stockage, jamais plafonnée. La page à part /admin/skills/ est un simple bac à sable (recherche gratuite mais dans l'ordre de l'arbre, bouton « Réinitialiser la progression »), sans lien avec vos parties.

L'arbre (refonte en cours)

Le premier niveau compte quinze compétences — trois par rubrique — toutes à 50 points de science et sans prérequis. Le niveau 2 (100 points) compte Dressage, qui exige Élevage et Bûcheronnage, et les armes en bronze ; le niveau 3 (200 points), les armes en acier.

RubriqueNiveau 1Niveau 2Niveau 3
AgricultureÉlevage · Bûcheronnage · MaraîchageDressage (requiert Élevage et Bûcheronnage)
ArtisanatMinage · Cuisine · Construction
ExplorationMarine · Diplomatie · Commerce
SociétéGouvernement · Science · Religion
MilitaireLances en bois · Épées en bois · Arcs en boisLances · Épées · Arcs en bronze (chacune requiert sa version en bois)Lances · Épées · Arcs en acier (idem, version en bronze)

Effets dans la partie

CompétenceEffet
Élevage+5 nourriture par ville et par tour ; métiers Éleveur ovin, caprin et bovin ; amélioration Ferme
BûcheronnageMétiers Bûcheron, Chasseur, Cueilleur de baies, Cueilleur de fruits et Mycologue ; amélioration Greniers
MaraîchageMétiers Cueilleur de baies, Cueilleur de fruits, Floriculteur et Herboriste ; amélioration Ferme
DressageMétiers Chamelier et Écuyer ; débloque la Cavalerie (15 points) en ville
MinageMétier Mineur de roche
Gouvernement+5 de population maximale par ville ; débloque le Colon (20 points)
MarineDébloque le Bateau de pêche (20 points) — villes côtières ; amélioration Port de pêche
DiplomatieDébloque l'Éclaireur (10 points)
Commerce+1 000 de stockage global
Lances en boisDébloque le Piquier (12 points) en ville
Épées en boisDébloque le Guerrier (10 points) en ville
Arcs en boisDébloque l'Archer (12 points) en ville
Les compétences restantes (Cuisine, Construction, Science, Religion, et les armes en bronze et en acier) n'ont pas encore d'effet propre. Chaque case porte une icône dédiée, colorée aux couleurs de sa rubrique. Absents provisoires : l'Infanterie et l'Artillerie attendent le retour de la Sidérurgie, le Bateau de guerre celui de la Marine de guerre — irrecrutables pour l'instant.

Déroulement d'une partie

« Nouvelle partie » ouvre une fenêtre de réglages — nom de la partie, hauteur, largeur, biomes et bordure (les mêmes curseurs que l'éditeur) et les quatre étoiles de camps à activer — puis génère un monde sur mesure. « Scénarios » laisse choisir le scénario de départ (la partie prend alors son nom), « Charger partie » reprend une partie en cours. La fenêtre principale de la partie a pour titre « Nom de la partie (N) », N étant le compteur de tours. Le nom de la partie est repris dans l'adresse (?loadGame=…) : mettre la page en favori ou la rafraîchir y ramène directement. Objectif : éliminer les trois camps adverses avant qu'ils ne vous éliminent — première étape, fonder une ville avec votre Colon (clic droit).

Ressources de départ

RessourceQuantité
Bois500
Nourriture500
Roche100
Science (hors stockage)100
Trésorerie (hors stockage)50
Religion (hors stockage)0

La fin de tour (bouton « Tour suivant »)

ÉtapeDétail
1. ProductionVilles et paysans en métier produisent ; un résumé s'affiche (villes, points de construction, production par ressource, pertes en rouge si le stockage déborde)
2. Camps adversesChaque camp présent joue et résume son tour en une notification — Rōnin d'abord (unités sans maître restantes), puis chaque Joueur : fondations visibles, captures et destructions (en rouge), tirs repoussés, recrutements, ou « manœuvre ses troupes »
3. Nouveau tourToutes vos unités récupèrent leurs points de mouvement

Sauvegarde

Une partie sauvegardée conserve tout : tour, brouillard exploré, ressources, unités, villes, compétences, disposition des fenêtres (au chargement, une fenêtre jamais déplacée retrouve sa place par défaut), zoom, position de la carte et volumes sonores, plus une vignette d'aperçu de la carte. Le bouton « Charger » de la fenêtre principale (comme « Charger partie » de l'accueil) ouvre le sélecteur plein écran : deux colonnes de vignettes — chaque ligne montre la taille de la carte et les étoiles des camps encore présents dans la sauvegarde (l'avancement de la partie d'un coup d'œil), triées de la plus récente à la plus ancienne. « Charger » (80 % de la barre) charge la partie sélectionnée ; « Supprimer » (rouge) exige un appui long de 2 secondes — une jauge remplit le bouton, relâcher avant la fin annule — et la croix en haut à droite referme le sélecteur (ou renvoie à l'accueil si aucune partie n'est ouverte derrière). Au plus 30 parties sont conservées (les plus anciennes sont supprimées au-delà) ; la page « Imports/Exports » (/admin/datas) en garde une copie en fichier JSON — seule protection si les données du navigateur sont effacées — et réimporte parties et scénarios en fusionnant avec l'existant. Sauvegarde et chargement sont confirmés par une notification en haut de la page, dans le même bandeau que le résumé de fin de tour — la suppression, elle, se lit simplement à la disparition de la vignette.

Contrôles & sons

ActionEffet
Molette de la sourisZoom avant / arrière, centré sur le curseur
Clic gauche + glisserDéplace la vue sur la carte
Clic droit sur une caseOuvre le menu contextuel (la case s'assombrit tant qu'il est ouvert)
Clic sur une case bleue / rougeEn mode déplacement : se déplacer / attaquer
ÉchapFerme le menu contextuel

Les fenêtres (Jouer, Unités, Villes, Ressources, Aperçu…) se déplacent librement et mémorisent leur position. Cliquer une ligne des fenêtres Unités ou Villes recentre la vue dessus.

Sons

Une musique de fond accompagne la partie : 12 morceaux relaxants et groovy, tirés au hasard (jamais deux fois le même d'affilée), tous CC0 sur OpenGameArt.org — Joth (Bossa Nova, Funked Up), omfgdude (Chill Lofi, Lofi Hip Hop), Zane Little Music (Apple Cider, Wednesday Night), Alex McCulloch (Mocha Frapp, Gravy, Down Town Trip), isaiah658 (Slow Stride), congusbongus (Napping on a Cloud) et section31 (The Groove). Le bouton ⏭, à gauche du réglage de volume, passe à une autre musique ; chaque action a son bruitage : apparition, sélection et déplacement par type d'unité, fondation ou capture de ville et ramassage d'un point d'intérêt (même son), coup d'épée à chaque combat, construction des améliorations (chantier de charpentier pour les Greniers), fin de tour, avancée technologique (potion qui bout), clairon de victoire et glas de défaite, pose d'une unité dans l'éditeur. L'encart en bas à droite porte des curseurs de volume indépendants, Musique et Ambiance, réglables de 0 (coupé, icône barrée) à 100 % — cliquer l'icône devant une barre coupe le canal, recliquer le rétablit à son dernier volume — mémorisés d'une visite à l'autre et enregistrés avec chaque sauvegarde de partie, à côté du badge de zoom. L'éditeur de scénarios n'a pas de musique de fond : il ne garde que le curseur d'ambiance. La page « Ambiance sonore » (/admin/sounds) permet de tout écouter.

Éditeur de scénario

Accessible depuis le menu « Administration » de l'accueil (/admin, qui regroupe aussi Compétences, Ambiance sonore, la page Unités — fiche détaillée et réglage des caractéristiques — et Imports/Exports), il génère et retouche des mondes : dimensions de 20 à 60 cases de côté, nombre de biomes et irrégularité des bords réglables, puis édition case par case au clic droit — terraformation (palette illustrée), ajout ou retrait d'unités, de points d'intérêt et de ressources compatibles avec le terrain, déplacement des quatre points de départ (interdits sur eau, montagne et oasis). À l'ajout d'une unité, une palette d'étoiles choisit son propriétaire : « Rōnin » (aucun camp, étoile gris argenté — comme les unités générées aléatoirement) ou l'un des quatre joueurs ; au lancement d'une partie sur le scénario, ces unités appartiennent d'emblée au camp choisi.

FonctionDétail
GénérerNouvelle carte selon hauteur, largeur, biomes et bordure choisis
Slider « Biomes »De 1 à 4 (2 par défaut) : la génération place exactement N biomes de chaque type — Forêt tempérée, Désert, Haute montagne et Océan
Slider « Bordure »Irrégularité des bords de la carte, de 0 à 10 %
Camps du scénarioQuatre étoiles cochables au-dessus de « Sauvegarder » — Rōnin (grise, unités sans camp), Joueur 2 (rouge), Joueur 3 (jaune), Joueur 4 (bleue) — enregistrées avec le scénario et rappelées dans le sélecteur. Une partie lancée sur le scénario en hérite : un adversaire décoché n'existe pas (ni Colon ni unités), Rōnin décoché retire toutes les unités neutres
SauvegarderEnregistre le scénario sous un nom, avec un aperçu miniature repris par le sélecteur « Scénarios » de l'accueil, ses réglages (biomes, bordure, camps) et sa vue — zoom, position de la carte, disposition des fenêtres ; 20 scénarios au plus (les plus anciens sont supprimés au-delà). Confirmations et erreurs s'affichent en notifications en haut de la page, comme dans /play
ChargerOuvre le sélecteur plein écran à vignettes (comme dans /play), triées de la plus récente à la plus ancienne : chaque ligne montre les étoiles des camps cochés, le nom et la taille de la carte ; chargement du scénario sélectionné — vue et réglages restaurés — et suppression par appui long de 2 secondes sur le bouton rouge (une jauge le remplit, relâcher annule)
Exporter / ImporterDéménagé sur la page « Imports/Exports » (/admin/datas), commune aux scénarios et aux parties
Fenêtre RechercherLocalise les cases portant une ressource, un bonus ou une unité ; déplaçable, à taille fixe (contenu défilant), même largeur que l'Aperçu