Nouveautés
Oyez, oyez, bonnes gens !
- Une troisième richesse immatérielle apparaît : la Religion (bouddha doré) — 0 au départ, hors stockage, en attendant ses miracles.
- Le niveau des villes s'incruste désormais dans leur icône, dans l'aperçu comme dans la fenêtre Villes — comme sur la carte.
- La fenêtre principale se stabilise : listes Unités et Villes à hauteur fixe, barres de défilement toujours visibles, pins et rouages parfaitement alignés à droite.
- Les villes s'endurcissent : 3 points d'attaque, de défense et de vision — une ville vide repousse le Guerrier, seule la Cavalerie l'emporte.
- Nouvelle amélioration : le Port de pêche — compétence Marine et ville côtière requises, corne de brume et mouette à la construction.
- L'armurerie s'allonge : lances, épées et arcs passent du bois au bronze, puis à l'acier.
- Négoce devient Commerce (+1 000 de stockage) ; le Guerrier s'obtient désormais par Épées en bois.
Les unités
Chaque unité a des points d'attaque (épée), de défense (bouclier),
de mouvement par tour (pin), de vision (œil) et une
portée d'attaque (cible rouge et blanche), affichés dans la fenêtre Unités et
l'aperçu de case — la portée y apparaît sur sa propre ligne : l'icône cible suivie de cinq petites
cases, remplies de la portée minimale à la maximale, comme la barre de /admin/units.
Attaque à 0 = l'unité ne peut pas attaquer (mais se défend toujours).
| Unité |
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Recrutement en ville | Présence initiale |
 | Colon | 0 | 1 | 3 | 2 | — | 20 points + 500 nourriture, 500 bois — fonde une ville (3 points de mouvement) | 1 par camp |
 | Paysan | 0 | 1 | 2 | 1 | — | 5 points + 50 nourriture | — |
 | Éclaireur | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 à 2 | 10 points + 100 nourriture, 50 bois | 1 / 220 cases |
 | Guerrier | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 10 points + 100 nourriture, 100 bois | 1 / 220 cases |
 | Piquier | 2 | 4 | 1 | 1 | 1 | 12 points + 200 nourriture, 50 fer | 1 / 220 cases |
 | Archer | 3 | 1 | 2 | 2 | 1 à 2 | 12 points + 100 nourriture, 100 bois — compétence Archerie | 1 / 400 cases |
 | Cavalerie | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 15 points — compétence Cavalerie | 1 / 220 cases |
 | Infanterie | 5 | 5 | 1 | 1 | 1 | 15 points — compétence Sidérurgie | 1 / 220 cases |
 | Artillerie | 6 | 2 | 2 | 3 | 2 à 4 | 25 points + 200 nourriture, 300 bois, 100 fer — compétence Sidérurgie | 1 / 220 cases |
 | Bateau de pêche | 0 | 2 | 2 | 2 | — | 20 points + 200 nourriture, 100 bois (ville côtière) | 1 / 160 cases d'eau |
 | Bateau de guerre | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 à 3 | 30 points + 200 nourriture, 200 bois, 100 fer (ville côtière, océan) | 1 / 240 cases (océan) |
Recruter coûte des points de construction ET des ressources (les deux s'affichent en badges dans le
menu de la ville, avec la raison bloquante en grisé) — et exige d'abord d'avoir découvert l'unité par
sa compétence : seul le Paysan est disponible en début de partie. Les bateaux exigent une ville côtière — ils naissent sur une case d'eau adjacente libre,
d'océan pour le Bateau de guerre. Cavalerie et Infanterie ne demandent que des points. Le fer se
produit dans les villes bâties près des montagnes (ressource de case).
Les valeurs de ce tableau sont celles d'origine : la page « Unités » du menu Administration
(/admin/units) permet de régler l'attaque, la défense, le mouvement et la vision (flèches + / −) et la
portée de chaque unité (cases 1 à 5 : clic gauche = portée minimale, clic droit = maximale), puis de
sauvegarder — les valeurs modifiées s'appliquent à tout le site (combat et déplacements de /play,
aperçus, éditeur) au prochain chargement des pages ; « Réinitialiser » restaure les valeurs d'origine.
Une étoile indique le camp de chaque unité : votre couleur pour les vôtres, celle du camp adverse
sinon, et gris argenté pour les unités sans propriétaire trouvées sur la carte — les « Rōnin ». Elle apparaît au coin
de la case sur la carte, et en grand dans l'aperçu — qui affiche aussi, sous le nom de l'unité, sa
ligne de propriétés (attaque, défense, mouvement, vision) et sa barre de portée d'attaque. Les coûts de mouvement des actions s'affichent dans
les menus contextuels sous forme d'un nombre devant l'icône de mouvement.
Portée de vue (brouillard de guerre)
Seules vos unités et villes révèlent la carte ; le reste demeure sous les nuages, y compris dans
l'Aperçu.
| Source | Portée de vue |
| Ville | 3 cases |
| Chaque unité vous appartenant | Ses points de vision (colonne œil du tableau ci-dessus) |
Combat
En mode déplacement (« Déplacer / attaquer »), les cases tenues par un autre camp à portée
d'attaque s'affichent en rouge : cliquer l'une d'elles attaque, pour 1 point de mouvement minimum
(l'attaque consomme ensuite tout le mouvement restant). Chaque unité a une portée minimale et maximale
(voir le tableau des unités) : la mêlée frappe à 1 case, l'Archer jusqu'à 2, l'Artillerie et le Bateau
de guerre de 2 à 3 — jamais la case adjacente.
| Règle | Détail |
| Résolution | Attaque de l'assaillant contre défense du défenseur : la valeur la plus haute l'emporte, l'égalité va au défenseur, le perdant est détruit. |
| Pile d'unités | Sur une case à plusieurs unités (ville), seule la plus défensive défend. |
| Victoire de l'assaillant | Il s'installe sur la case s'il n'y reste personne. |
| Capture de ville | Une ville vidée de ses défenseurs se défend encore seule (3 points) : il faut la surpasser au corps à corps pour la capturer — le Guerrier (attaque 3) échoue à égalité, la Cavalerie (attaque 4) réussit — améliorations et nom conservés ; un assaut raté détruit l'attaquant, un tir à distance repoussé ne coûte rien. |
| Tir à distance (portée > 1) | Détruit le défenseur plus faible mais l'attaquant reste sur place ; ne capture jamais une ville (corps à corps requis) ; un tir repoussé ne coûte rien à l'attaquant (pas de riposte à distance). |
| Combat naval | Le Bateau de guerre est le seul bateau à attaquer ; au corps à corps il ne cible que l'eau (océan), à distance il peut bombarder la côte. |
| Non-combattants | Colon, Paysan et Bateau de pêche (attaque 0) ne peuvent jamais attaquer ; toutes les unités se défendent. |
Les adversaires
Les trois camps adverses jouent après vous à chaque fin de tour : leur Colon fonde une ville dès que sa
case le permet, chaque ville adverse recrute un Guerrier tous les 3 tours, et leurs combattants
attaquent vos unités ou villes adjacentes, sinon marchent vers la plus proche à 8 cases ou moins, sinon
errent. Leurs actions visibles (fondation, attaque, capture) vous sont notifiées.
Fin de partie
| Issue | Condition |
| Défaite | Vous n'avez plus ni ville ni Colon. |
| Victoire | Plus aucun camp adverse n'a de ville ni de Colon. L'écran propose « Continuer » pour poursuivre la partie librement après la victoire. |
Les villes
Le Colon fonde une ville pour 3 points de mouvement, sur une case libre hors eau, montagne et oasis ;
il disparaît dans l'opération. La ville reçoit un nom célèbre aléatoire (Babylone,
Carthage, Samarcande…), unique dans la partie, qu'elle garde même capturée, et naît au
niveau 1 (10 au plus) — le niveau, conservé à la capture, s'affiche en chiffre
blanc incrusté dans l'icône de la ville (aperçu et fenêtre Villes) et devant son étoile sur la
carte. Elle produit dès la fin de
tour suivante, et possède ses caractéristiques propres — 3 attaque, 3 défense, 3 vision, portée d'attaque de 1 à 2,
pas de mouvement — affichées dans l'aperçu comme celles d'une unité (barre de portée comprise), avec
l'étoile de son propriétaire et ses points de construction en badge, marqués d'un rouage.
Production par tour
| Production | Quantité | Condition |
| Points de construction | +5 | Toujours |
| Science | +10 | Toujours — hors stockage |
| Trésorerie | +10 | Toujours — hors stockage |
| Chaque ressource de sa case | +10 | Par ressource présente sur la case de fondation (bois, miel, fleurs…) — seule production matérielle par défaut |
| Nourriture (Ferme) | +10 | Amélioration Ferme construite |
| Nourriture (compétence) | +5 | Compétence Élevage (toutes vos villes) |
Améliorations
| Amélioration | Coût | Effet | Prérequis |
 | Ferme | 10 points de construction, 100 roche, 100 bois | +10 nourriture / tour | Compétence Élevage ou Maraîchage |
 | Greniers | 10 points de construction, 200 bois | +1 000 de stockage global | Compétence Bûcheronnage |
 | Port de pêche | 10 points de construction, 100 bois, 200 roche | Aucun pour l'instant (à venir) | Compétence Marine + ville côtière (eau adjacente) |
Limites
| Limite | Valeur | Remarque |
| Unités sur la case de la ville | 3 | Empilement maximal |
| Population (soutien) | 10 | Chaque unité recrutée coûte 1 tant qu'elle vit ; +5 avec Habitations, +5 avec Gouvernement |
| Stockage global | 2 000 | Partagé entre toutes les ressources matérielles (la Science, la Trésorerie et la Religion, immatérielles, ne coûtent aucun stockage et ne sont jamais plafonnées — affichées au-dessus de la barre) ; +1 000 par ville équipée des Greniers, +1 000 avec Commerce ; l'excédent de production est perdu |
Le menu d'une ville ne montre que ce que vos compétences ont découvert : en début de
partie, seul « Créer un paysan » est proposé — ni les autres unités ni les améliorations
n'apparaissent tant que leur compétence n'est pas recherchée. Une action découverte mais hors de
portée reste visible, grisée, avec son coût en badges (nombre + icône) et la raison exacte qui la
bloque (« Il manque 50 bois », « Population max atteinte »…).
Métiers du paysan
Sur une case portant la bonne ressource, un Paysan peut exercer un métier : il récolte alors
+20 de cette ressource par tour (créditée au résumé de fin de tour, dans la limite du
stockage). Son icône devient un paysan au travail, avec l'icône de la ressource en rappel. Le Paysan
grimpe en montagne (2 points de mouvement par case, comme l'Éclaireur) — notamment pour y
devenir Mineur de roche. Beaucoup de métiers exigent d'abord une compétence (dernière colonne du
tableau) : tant qu'elle n'est pas recherchée, le métier reste grisé dans le menu avec la raison.
| Règle | Détail |
| Prendre un métier | 2 points de mouvement (son plein), via le menu contextuel |
| Changer de métier | 2 points, directement (sans repasser par l'état paysan) |
| Redevenir paysan | 2 points |
| Se déplacer | Impossible tant qu'il exerce un métier : il doit d'abord redevenir paysan |
| Case de ville | Aucun métier possible sur une case occupée par une ville |
| Métier | Ressource récoltée | Terrains où la trouver | Compétence requise |
 | Bûcheron | Bois | Forêt, forêt enneigée, oasis | Bûcheronnage |
 | Chasseur | Gibier | Forêt, forêt enneigée, neige | Bûcheronnage |
 | Cueilleur de baies | Baies | Forêt | Bûcheronnage ou Maraîchage |
 | Herboriste | Herbes | Forêt, prairie, neige | Maraîchage |
 | Cueilleur de fruits | Fruits | Forêt, oasis | Bûcheronnage ou Maraîchage |
 | Mycologue | Champignons | Forêt | Bûcheronnage |
 | Floriculteur | Fleurs | Prairie | Maraîchage |
 | Céréalier | Blé | Prairie | Maraîchage |
 | Tisserand | Lin | Prairie | Maraîchage |
 | Apiculteur | Miel | Prairie | Élevage |
 | Éleveur ovin | Moutons | Prairie | Élevage |
 | Éleveur caprin | Chèvres | Prairie | Élevage |
 | Éleveur bovin | Vaches | Prairie | Élevage |
 | Mineur de roche | Roche | Montagne (100 %), et affleurements de forêt, prairie, neige, désert et dunes (30 %) | Minage |
 | Chamelier | Chameaux | Désert, dunes, oasis | Dressage |
 | Écuyer | Chevaux | Forêt, prairie | Dressage |
Compétences
Depuis une partie, le bouton « Compétences » ouvre l'arbre relié à votre partie : rechercher y
dépense votre vraie Science (les compétences ne coûtent que des points de science — le
montant s'affiche en haut à gauche de chaque case, avec la fiole), et les acquis sont sauvegardés avec
la partie — la fenêtre se déplace et se redimensionne par sa poignée en bas à droite. Chaque case liste
ses déblocages triés par ordre alphabétique : métiers et unités d'abord, puis les améliorations de
ville dans un groupe à part. Une compétence verrouillée (prérequis manquants) ne propose aucun bouton
de recherche : l'ordre de l'arbre fait loi. Votre
Science : +10 par ville et par tour, +200 par Relique ramassée — hors stockage, jamais plafonnée. La
page à part /admin/skills/ est un simple bac à sable (recherche gratuite mais dans
l'ordre de l'arbre, bouton « Réinitialiser la progression »), sans lien avec vos parties.
L'arbre (refonte en cours)
Le premier niveau compte quinze compétences — trois par rubrique — toutes à
50 points de science et sans prérequis. Le niveau 2 (100 points)
compte Dressage, qui exige Élevage et Bûcheronnage, et les armes en bronze ; le niveau 3
(200 points), les armes en acier.
| Rubrique | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 |
| Agriculture | Élevage · Bûcheronnage · Maraîchage | Dressage (requiert Élevage et Bûcheronnage) | — |
| Artisanat | Minage · Cuisine · Construction | — | — |
| Exploration | Marine · Diplomatie · Commerce | — | — |
| Société | Gouvernement · Science · Religion | — | — |
| Militaire | Lances en bois · Épées en bois · Arcs en bois | Lances · Épées · Arcs en bronze (chacune requiert sa version en bois) | Lances · Épées · Arcs en acier (idem, version en bronze) |
Effets dans la partie
| Compétence | Effet |
| Élevage | +5 nourriture par ville et par tour ; métiers Éleveur ovin, caprin et bovin ; amélioration Ferme |
| Bûcheronnage | Métiers Bûcheron, Chasseur, Cueilleur de baies, Cueilleur de fruits et Mycologue ; amélioration Greniers |
| Maraîchage | Métiers Cueilleur de baies, Cueilleur de fruits, Floriculteur et Herboriste ; amélioration Ferme |
| Dressage | Métiers Chamelier et Écuyer ; débloque la Cavalerie (15 points) en ville |
| Minage | Métier Mineur de roche |
| Gouvernement | +5 de population maximale par ville ; débloque le Colon (20 points) |
| Marine | Débloque le Bateau de pêche (20 points) — villes côtières ; amélioration Port de pêche |
| Diplomatie | Débloque l'Éclaireur (10 points) |
| Commerce | +1 000 de stockage global |
| Lances en bois | Débloque le Piquier (12 points) en ville |
| Épées en bois | Débloque le Guerrier (10 points) en ville |
| Arcs en bois | Débloque l'Archer (12 points) en ville |
Les compétences restantes (Cuisine, Construction, Science, Religion, et les armes en bronze et
en acier) n'ont pas encore d'effet propre. Chaque case porte une icône dédiée, colorée aux couleurs
de sa rubrique. Absents provisoires : l'Infanterie et l'Artillerie attendent le retour de la
Sidérurgie, le Bateau de guerre celui de la Marine de guerre — irrecrutables pour l'instant.
Déroulement d'une partie
« Nouvelle partie » ouvre une fenêtre de réglages — nom de la partie, hauteur, largeur, biomes et
bordure (les mêmes curseurs que l'éditeur) et les quatre étoiles de camps à activer — puis génère un
monde sur mesure. « Scénarios » laisse choisir le scénario de départ (la partie prend alors son nom),
« Charger partie » reprend une partie en cours. La fenêtre principale de la partie a pour titre
« Nom de la partie (N) », N étant le compteur de tours.
Le nom de la partie est repris dans l'adresse (?loadGame=…) : mettre la page
en favori ou la rafraîchir y ramène directement. Objectif : éliminer les trois camps adverses avant
qu'ils ne vous éliminent — première étape, fonder une ville avec votre Colon (clic droit).
Ressources de départ
| Ressource | Quantité |
 | Bois | 500 |
 | Nourriture | 500 |
 | Roche | 100 |
 | Science (hors stockage) | 100 |
 | Trésorerie (hors stockage) | 50 |
 | Religion (hors stockage) | 0 |
La fin de tour (bouton « Tour suivant »)
| Étape | Détail |
| 1. Production | Villes et paysans en métier produisent ; un résumé s'affiche (villes, points de construction, production par ressource, pertes en rouge si le stockage déborde) |
| 2. Camps adverses | Chaque camp présent joue et résume son tour en une notification — Rōnin d'abord (unités sans maître restantes), puis chaque Joueur : fondations visibles, captures et destructions (en rouge), tirs repoussés, recrutements, ou « manœuvre ses troupes » |
| 3. Nouveau tour | Toutes vos unités récupèrent leurs points de mouvement |
Sauvegarde
Une partie sauvegardée conserve tout : tour, brouillard exploré, ressources, unités, villes,
compétences, disposition des fenêtres (au chargement, une fenêtre jamais déplacée retrouve sa place
par défaut), zoom, position de la carte et volumes sonores, plus une
vignette d'aperçu de la carte. Le bouton « Charger » de la fenêtre principale (comme « Charger
partie » de l'accueil) ouvre le sélecteur plein écran : deux colonnes de vignettes — chaque ligne
montre la taille de la carte et les étoiles des camps encore présents dans la sauvegarde
(l'avancement de la partie d'un coup d'œil), triées de la plus récente à la plus ancienne. « Charger » (80 % de la barre) charge la partie
sélectionnée ; « Supprimer » (rouge) exige un appui long de 2 secondes — une jauge remplit le
bouton, relâcher avant la fin annule — et la croix en haut à droite referme le sélecteur (ou renvoie à l'accueil si aucune partie n'est ouverte derrière). Au plus 30 parties sont conservées (les plus anciennes sont
supprimées au-delà) ; la page « Imports/Exports » (/admin/datas) en garde une copie en
fichier JSON — seule protection si les données du navigateur sont effacées — et réimporte parties et
scénarios en fusionnant avec l'existant. Sauvegarde et chargement sont confirmés par une notification
en haut de la page, dans le même bandeau que le résumé de fin de tour — la suppression, elle, se lit
simplement à la disparition de la vignette.
Contrôles & sons
| Action | Effet |
| Molette de la souris | Zoom avant / arrière, centré sur le curseur |
| Clic gauche + glisser | Déplace la vue sur la carte |
| Clic droit sur une case | Ouvre le menu contextuel (la case s'assombrit tant qu'il est ouvert) |
| Clic sur une case bleue / rouge | En mode déplacement : se déplacer / attaquer |
| Échap | Ferme le menu contextuel |
Les fenêtres (Jouer, Unités, Villes, Ressources, Aperçu…) se déplacent librement et mémorisent leur
position. Cliquer une ligne des fenêtres Unités ou Villes recentre la vue dessus.
Sons
Une musique de fond accompagne la partie : 12 morceaux relaxants et groovy, tirés au hasard (jamais
deux fois le même d'affilée), tous CC0 sur OpenGameArt.org — Joth (Bossa Nova, Funked Up), omfgdude
(Chill Lofi, Lofi Hip Hop), Zane Little Music (Apple Cider, Wednesday Night), Alex McCulloch (Mocha
Frapp, Gravy, Down Town Trip), isaiah658 (Slow Stride), congusbongus (Napping on a Cloud) et
section31 (The Groove). Le bouton ⏭, à gauche du réglage de volume, passe à une autre musique ; chaque action a son bruitage : apparition, sélection et déplacement par type
d'unité, fondation ou capture de ville et ramassage d'un point d'intérêt (même son), coup d'épée à
chaque combat, construction des améliorations (chantier de charpentier pour les Greniers), fin de
tour, avancée technologique (potion qui bout), clairon de victoire et glas de défaite, pose d'une
unité dans l'éditeur. L'encart en bas à droite porte des curseurs de volume indépendants, Musique et
Ambiance, réglables de 0 (coupé, icône barrée) à 100 % — cliquer l'icône devant une barre coupe le
canal, recliquer le rétablit à son dernier volume — mémorisés d'une visite à l'autre et enregistrés
avec chaque sauvegarde de partie, à côté du badge de zoom. L'éditeur de scénarios n'a pas de musique
de fond : il ne garde que le curseur d'ambiance. La page « Ambiance sonore » (/admin/sounds) permet de tout écouter.
Éditeur de scénario
Accessible depuis le menu « Administration » de l'accueil (/admin, qui regroupe aussi
Compétences, Ambiance sonore, la page Unités — fiche détaillée et réglage des caractéristiques — et Imports/Exports), il
génère et retouche des mondes : dimensions de 20 à 60 cases de
côté, nombre de biomes et irrégularité des bords réglables, puis édition case par case au clic droit —
terraformation (palette illustrée), ajout ou retrait d'unités, de points d'intérêt et de ressources
compatibles avec le terrain, déplacement des quatre points de départ (interdits sur eau, montagne et
oasis). À l'ajout d'une unité, une palette d'étoiles choisit son propriétaire : « Rōnin » (aucun camp,
étoile gris argenté — comme les unités générées aléatoirement) ou l'un des quatre joueurs ; au
lancement d'une partie sur le scénario, ces unités appartiennent d'emblée au camp choisi.
| Fonction | Détail |
| Générer | Nouvelle carte selon hauteur, largeur, biomes et bordure choisis |
| Slider « Biomes » | De 1 à 4 (2 par défaut) : la génération place exactement N biomes de chaque type — Forêt tempérée, Désert, Haute montagne et Océan |
| Slider « Bordure » | Irrégularité des bords de la carte, de 0 à 10 % |
| Camps du scénario | Quatre étoiles cochables au-dessus de « Sauvegarder » — Rōnin (grise, unités sans camp), Joueur 2 (rouge), Joueur 3 (jaune), Joueur 4 (bleue) — enregistrées avec le scénario et rappelées dans le sélecteur. Une partie lancée sur le scénario en hérite : un adversaire décoché n'existe pas (ni Colon ni unités), Rōnin décoché retire toutes les unités neutres |
| Sauvegarder | Enregistre le scénario sous un nom, avec un aperçu miniature repris par le sélecteur « Scénarios » de l'accueil, ses réglages (biomes, bordure, camps) et sa vue — zoom, position de la carte, disposition des fenêtres ; 20 scénarios au plus (les plus anciens sont supprimés au-delà). Confirmations et erreurs s'affichent en notifications en haut de la page, comme dans /play |
| Charger | Ouvre le sélecteur plein écran à vignettes (comme dans /play), triées de la plus récente à la plus ancienne : chaque ligne montre les étoiles des camps cochés, le nom et la taille de la carte ; chargement du scénario sélectionné — vue et réglages restaurés — et suppression par appui long de 2 secondes sur le bouton rouge (une jauge le remplit, relâcher annule) |
| Exporter / Importer | Déménagé sur la page « Imports/Exports » (/admin/datas), commune aux scénarios et aux parties |
| Fenêtre Rechercher | Localise les cases portant une ressource, un bonus ou une unité ; déplaçable, à taille fixe (contenu défilant), même largeur que l'Aperçu |